Оборотни против Вампиров

Объявление


Объявления:

Мы переехали!

Топы:

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Рейтинг форумов Forum-top.ru
Погода:
+ 17 градусов. Вечер. Дождь. Ветер юго-восточный. Июнь-2015 год.
br

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Магия

Уровни Силы:


Новичок - только начинающий осознавать свой магический дар. Он практически ни на что не способен, все его умения ограничиваются теорией. Все начинают с этого уровня.

Продолжительность уровня: 1 год.

Ученик – это тот уже, которому доступны простые манипуляции с подвластной ему магией, все еще довольно слаб.

Продолжительность уровня: от 2 до 5 лет.

Подмастерье - умеет творить более сильные заклинания, хотя они все еще не отличатся стабильностью. Может вкладывать больше энергии для магии.

Продолжительность уровня: от 5 до 8 лет.

Адепт - промежуточный уровень, среднее владение магией. Адепт постигает свою науку, обретая возможность усовершенствовать умения и эффективнее использовать их в бою. Многие останавливаются на этом уровне, так как он открывает достаточно возможностей и при этом не приносит значительный ущерб для физической силы. Уровень имеет три степени, каждая из которых по мере возрастания приближает к уровню Мастера.

I степень - от 8 до 11 лет.
II степень - от 11 до 14 лет.
III степень - от 14 до 17 лет.

Мастер - становиться уже не просто умелым магом, но и изощренным противником. Его заклинания, точнее, диапазон шире, но и расход энергии больше. Этот уровень доступен персонажам старше ста лет.

Продолжительность уровня: от 17 до 30 лет.

Магистр - знающий преимущества и слабости своего магического направления, а также имеющий больше опыта и умений позволяет ему эффективно действовать на поле боя и за его пределами. Этот уровень доступен персонажам старше трехсот лет.

Продолжительность уровня: от 30 до 50 лет.

Архимаг - одна из высших ступеней владения магией. На этом уровне магия подвластная магу почти полностью, заклинания гораздо мощнее. Уровень Архимага доступен только Богам.

Продолжительность уровня: от 50 до 300 лет.

Вы можете использовать три Школы Магии, но две из них вы сможете развить только до уровня «Подмастерья», и только одну до уровня «Магистра». Так же помните, что не все Школы Магии могут сочетаться между собой, поэтому внимательно читайте о сочетаниях. В нашей магии описаны базовые заклинания, но входе игры вы можете придумать и свои заклинания (соответствующие вашей Школе Магии и уровню) и изучить их. Так же, если вы хотите еще владеть и физическим умением, то есть, к примеру, одним из боевых искусств или же успешно махать мечом, то учтите, направлений у вас может быть не больше трех. Допустим, метко стреляя из пистолета и занимаясь уличными боями, вы сможете выбрать еще лишь одно направление и все, а будет ли это магия или еще одна физическая способность – это уже вам выбирать. При выборе физических умений, обязательно указывайте, каким видом оружия вы владеете или боевым искусством. Учтите, что владея холодным оружием, вы не можете вписать туда весь арсенал, так как умения для каждого оружия нужны разные, так же и с огнестрельным оружием и боевыми искусствами.

P.S Игроки при написании анкеты могут взять уровень Адепта, в случае хорошей анкеты возможен уровень Мастера, но это очень редкий случай. Прежде чем брать у Администрации квест на увеличение уровня силы, должна пройти как минимум неделя с вашего прихода в игру и с прошлого получения уровня. Стоит так же отметить, что чем выше уровень вы собираетесь взять, тем сложнее это будет сделать, по этому, будьте готовы, что с первого раза у вас может, не получиться.

Запрещенная:


Магия Хаоса – Хаос есть разрушение. Первосила, что может только уничтожать. Все, что окружает нас, есть порядок и хаос легко способен его уничтожить, тем самым рождая в этом мире хаос.

Причина запрета: От этой магии нет защиты.

Малефицистика – Магия проклятий. Если многие школы способны наложить проклятье на противника, то малефики, способны творить все это и даже больше. Для них не существует расстояния, лишь силы, что слушаются лишь их.

Причина Запрета: Малифику не обязательно видеть своего противника. Они накладывают заклинания долго, но на расстояние. Не хотелось бы, чтобы кто-то раскидывал проклятье по всему форуму и на глав кланов.

Материализация – Магия способная подчинить себя порядок и из него создать все, что угодно. Так же Материалисты, способны изменить свойства вещей, сделав, к примеру, из дерево, золото.

Причина запрета: Не очень радует, когда появляется Царь Соломон и несет всем свет в виде золотых слитков, серебряных деревьев и хрустальных статуй.

Магия Времени – Магия способная управлять рекой времени. Маги времени могут остановить время вокруг любого объекта. Для него пройдут сотни лет, а для объекта, находящего во временном вакууме, не пройдет и секунды. Так же маг времени способен ускорить брошенный предмет, что увеличит его скорость, превратив брошенный камень в пулю. Так же способен замедлить время для себя, тем самым став быстрее света.

Причина запрета: Нет возможности противостоять данной силе.

P.S Возможно, что магия еще будет изменяться и дополняться. Планируется добавить еще несколько разрешенных Школ Магии.

0

2

Магия Огня:

Магия

Стихия огня дает магу силу, подчинять себе пламя. Обрушивать на врага сгустки пламени, обрушивать огненный дождь, дарить тепло окружающим и т.д. Стихия огня известна своими боевыми заклинаниями. Выбирая эту магию, человек или существо готовится к войне и постоянным сражениям. Чаще всего эту стихию выбирают яркие и импульсивные личности, в таких случаях магия подстраивается под человека, а человек под магию.

Эта магия недоступна вампирам и оборотням.

Совместимость: Магия Воздуха, Магия Земли, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Управление Огнем – обнаруживаются способности к управлению огнем. На этом уровне можно слегка манипулировать языками пламени, если неподалеку есть источник огня. Однако, подобное длиться недолго и быстро отнимает силы. Для дальнейшего обучение нужно знание теории.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Связь со стихией становиться на порядок глубже. Теперь, имея при себе источник, можно управлять не только движением огня, но и его размерами и температурой. Однако это до сих пор отнимает много сил. Также появляться возможность чувствовать огонь, если он находится неподалеку.

Искры – слабое заклинание, которым можно лишь разжечь костер, напугать детишек или слегка обжечь противника.

Факел – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Можно создавать огонь самостоятельно и размещать его на любой части тела. Огонь, созданный магом не приносит ему вреда. Пламя теперь можно метать, а при должной концентрации и воспламенять горючие вещества или горящие предметы силой воли. Расход энергии постепенно нормализуется.

Огненная стрела – это маленький бесформенный сгусток огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Зачаровать одежду – зачаровывает одежду, в результате чего она становится на некоторое время устойчивой к возгоранию.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Создание преград из огня, управление его формой и даже цветом с помощью изменения температуры. Некоторые характеристики стихии передаются характеру мага, даже если до этого у него был спокойный темперамент.

I степень:

Огненная Плеть – в руках мага образуется огненная плеть, которая способна оставить на теле противника неприятные ожоги. Плеть так же способна рассекать не защищенную плоть и даже частично сжигать одежду на противнике.

Огненная Стена – между магом и его противником возникает огненная стена. При пересечении этой стены противник получает ущерб здоровью. Длина стены достигает до десяти метров, высота - три метра. Время горения десять минут. Откат одни сутки.

Огненная Ловушка – зачарованный участок земли вспыхивает огнем, нанося повреждения любому, кто вздумает пройти по нему. Ловушка остается невидимой, пока кто-нибудь на нее не наступит. Действует только один раз, после чего требует перезарядки.

II степень:

Огненный Щит – создаёт вокруг мага щит из огня, который самому магу ничем не вредит. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Пылающий Меч – в руках мага материализуется меч, лезвие которого состоит из огня, теплопроводность рукояти, очень мала и сам маг не обжигается.

Пламенный Шар – маг концентрирует в двух ладонях сгусток огня и запускает его в цель. Выглядит все так, словно с неба падает огромный шар из огня. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни  сутки.

III степень:

Вызов духа Огня – может призвать Огненного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Дыхание Дракона – изо рта мага в заданном направлении струёй выбрасывается пламя, не обжигающее самого заклинателя, однако страшно губительное для тех, на кого оно нацелено.

Огненный Ливень – вызывает огонь, беспорядочно падающий с небес подобно дождю. Время действия десять минут. Откат одни сутки.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Можно применять атаки с большим радиусом. Выжигает все живое на площади действия заклинания. Полный контроль над созданным огнем. Влияние стихии на характер заметно все сильнее.

Око Пламени – глядя в огонь, маг может видеть и слышать то, что видит и слышит пламя другого огня, находящегося на большом расстоянии от первого. Связь является односторонней, чтобы поговорить друг с другом, нужны два мага такой же силы.

Феникс – сгустки огня формируются в достаточно крупное, пылающее жарким огнём существо, при движении изменяющее форму и воспламеняющее всё, с чем только соприкоснутся его крылья. Существо обладает зачатками интеллекта и атакует других существ, подчиняясь командам мага или же по своей инициативе. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Благодаря опыту может создавать сложные заклинательные комбинации с огнем.

Извержение Вулкана – из недр земли поднимается гора в виде вулкана и начинает извергаться. Подготовка к этому заклинанию занимает у мага целую неделю. Перезарядка один месяц.

Метеоритный Дождь – это заклинание готовится заранее, так же, как и предыдущее и занимает столько же времени на отдых. С неба на область районом до одного километра будут падать огненные метеориты и причинять огромный вред не только всему живому, но разрушать, поджигая все, на что они упадут.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Самая высокая степень овладения. Маг сам может становится воплощением своей стихии, принимать вид пламени.

Адское Пламя – температура пламени настолько велика, что всё, окружающее мага, за считанные секунды оказывается сожженным дотла, вплоть до линии горизонта. Похоже на Армагедон.

0

3

Магия Воды:

Магия

Вода - это жизнь. В ее арсенал входят водяные плети, что под высоким давлением способны разрезать камень, повелевать водой, что разлита в атмосфере вокруг и, конечно же, осушать живых существ. Многие неосведомленные, считают магию воды достаточно слабой, но это глубочайшее заблуждение. Маги воды опасны, но высот достигают зачастую люди, что как вода плавные, спокойные.

Эта магия недоступна вампирам.

Совместимость: Магия Воздуха, Магия Земли, Магия Фауны, Магия Флоры, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Понимает, что не просто так вода без всякого повода сама выливается из стаканов. Начинает осознавать силы и слабости своей стихии, знакомится с теорией.

Водяная Струя – перед магом материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может использовать воду из воздуха, но недолго. Тонко чувствует изменения в состоянии воды вокруг. Также постепенно учиться переводить воду из газообразного состояния в жидкое, но даже десять минут очень сильно изматывают.

Заморозка – превращает небольшое количество воды в лёд.

Гейзер - заставляет из-под земли бить поток горячей воды. Напор потока не сильный и противника скорее может напугать, чем обезвредить, но зато сам маг или его союзники всегда могут принять приятный душ.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: С большей легкостью манипулирует стихией.

Ледяная Стрела – выстреливает во врага небольшим заострённым куском льда, похожим на сосульку.

Зачаровать Одежду – на какое-то время одежда становится непромокаемой.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Теперь адепт может генерировать воду самостоятельно. Созданная им вода не испаряется, и он не может ею захлебнуться.

I степень:

Прикосновение Холода – при касании замораживает предмет и превращает его в кусок льда.

Туман – вызывает туман вокруг мага. Дальность действия до одного километра. Время действия один час. Откат одни сутки.

Дождь – заклинание вызывает дождь. Дальность действие, время и откат, такой же, как и у тумана.

II степень:

Ледяной Щит – вокруг мага образуется щит изо льда, отражающий направленные на него атаки. Время действия заклинания тридцать минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Ледяная Дорожка – маг заставляет поверхность воды на какое-то время замёрзнуть, чтобы по ней можно было перейти на другую сторону.

Ледяной Шар – запускает в противника ледяной шар, при ударе взрывающийся и разлетающийся на острые ледяные осколки. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни сутки.

III степень:

Вызов духа Воды – вызов водного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Град – вызывает град. Время действия тридцать минут. Откат одни сутки.

Дыхание под водой – дает магу возможность дышать под водой. Время действие один час. Откат один час.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: В разы увеличивается контроль над водой. Она становится более послушной и выполняет подсознательные команды. Попросту говоря, стихия все больше взаимодействует с разумом мага, придавая ему некоторые свои черты. Атаки становятся более эффективными, сжатыми водными струями можно нанести серьезные раны.

Хождение по воде – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть, словно Иисус. Время действие один час. Откат одни сутки.

Вызов ледяного элементаля – вызывает медлительное, но очень сильное человекообразное существо, подчиняющееся заклинателю. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Отделение воды от других веществ, в которых она содержится. Также намного легче удается преобразование воды из одного состояния в другое. Благодаря льду магистр способен играть с зеркальными отражениями и обманывать противника.

Снежный Буран – маг принимаем форму бурана, и кружится вокруг противников, замораживая их и сбивая с ног. Заклинание длится до трех часов. Откат двое суток.

Иссушение – маг лишает часть организма противника влаги, таким образом, вызывая у него жажду и плохое самочувствие, но если маг захочет, то лишит противника почти всей влаги, что приведет к обезвоживанию организма и даже к смерти. Таким заклинанием маг может пользоваться один раз в трое суток.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Идеальное овладение стихией. Маг не просто может принимать её вид, но и вызывать сильнейшие волны и даже управлять облаками.

Всемирный Потоп – вода прибывает, и весь мир оказывается покрытым глубоким слоем воды. Всемирный Потом длился сорок дней и ночей.

0

4

Магия Воздуха:

Магия

Воздух везде, он окружает нас. Маги, идущие по пути воздуха, способны быть столь же быстрыми, способны взывать к лезвиям воздуха, призывать молнии и лишать кислорода. Маги воздуха непостоянны, им интересно все и сразу.

Эта магия недоступна вампирам.

Совместимость: Магия Огня, Магия Воды, Магия Земли, Магия Флоры, Магия Фауны, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Начинает понимать, что имеет способности к управлению стихией. Может насылать легкий, но неуправляемый ветерок.

Дуновение – маг выпускает из рук слабое дуновение, которое способно разжечь костер или остудить пищу.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может уменьшать собственный вес, таким образом, увеличивая скорость своих движений.

Эффект Пера – при падении на короткое время значительно уменьшает вес мага.

Ускорение – немного уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Маг может слышать ветер и начинает экспериментировать с молниями.

Удар Молнии – маг выпускает во врага электрический разряд молнии. Цель одна. Урон не большой. Противник скорей всего получит кратковременный шок.

Сказки Ветра – ветер доносит до ушей мага, случайные фразы и звуки, подхваченные им, но маг должен быть внимательным и находиться в полной тишине.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг может использовать ветер, как опасное оружие, как защиту для себя, а так же летать.

I степень:

Воздушная Плеть – управляемый порыв ветра высокой силы, причиняющий достаточно серьёзные повреждения, начиная от синяков и ссадин и кончая повреждениями от подхваченных плетью предметов.

Прыжки – мягкие прыжки высотой и длиной не больше трех метров. Маг будет чем-то схож с кузнечиком. В таком состоянии он может пробыть не больше десяти минут, потом ему понадобится двухчасовой отдых.

Воздушные Лезвия – напоминают чем-то лопастя вентилятора. За ними трудно уследить. Наносят режуще-рванные раны.

II степень:

Щит Ветра – создаёт вокруг мага щит из постоянно циркулирующего воздуха, который отталкивает все приближающиеся к магу предметы. Уязвим только для магии. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Парение – позволяет магу парить на небольшом расстоянии от земли. Время действия тридцать минут. Перезарядка одни сутки.

Цепная Молния – маг выпускает молнию, которая поражает несколько близ стоящих врагов по очереди. Последний из них получает больше всех урона. Перезарядка одни сутки.

III степень:

Вызов духа Воздуха - вызов воздушного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Смерч – вызывает локальный вихрь, обладающий способностью перемещаться и преследовать выбранную жертву, повинуясь желаниям мага. Время жизни один час. Откат одни сутки.

Полет – заклинание накладывается на себя. Вес груза, который маг может с собой унести не должен превышать собственного веса мага. Длительность полета один час. Перезарядка пять часов.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Маг может разрежать воздух, усложняя дыхание другим и использовать сильную молнию. Теперь без ведома мага ни один порыв ветра не выйдет из под контроля. Также уплотненный воздух становиться более стабильным и во время левитации теперь можно не беспокоиться о падении.

Пустота – заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства, таким образом лищая противника кислорода. Время действия не больше тридцати минут. Область действия до десяти метров. Откат одни сутки.

Шаровая Молния - с неба на врагов падает огромный шар, состоящий из ионизированных частиц воздуха. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Противники будут сбиты с ног и парализованы на пятнадцать минут. Откат одни  сутки.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Возможно создавать ураганные ветра и торнадо, способные вырвать дерево с корнем. Молнии становятся гораздо сильнее.

Гроза – маг вызывает целую бурю молний, которые поражают все вокруг мага. Зона захвата до одного километра. Время действие не больше одного  часа. Перезарядка одна неделя. Молнии бьют не беспрерывно и в хаотичном порядке, так что от них можно укрыться.

Торнадо – маг вызывает огромный и очень мощный по силе вихрь, который способен вырывать с корнем деревья, крушить дома и поднимать в воздух машины. Время заклинания не больше одного часа. Откат три месяца.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Полное подчинение воздуха. Можно стать воплощением стихии, приобретая её свойства. В таком состоянии маг почти невидим. Заметить его можно лишь благодаря непрерывно движущемся потокам воздуха.

Полёт по мирам – позволяет перенестись с планеты Земля на любое окружающее её небесное тело, видимое над горизонтом, или же вернуться обратно.

0

5

Магия Земли:

Магия

Все мы во власти земли. Земляной маг способен сотрясать землю, менять ее структуру (создать из нее копья, ямы и т.д), взывать к ее недрам. Земля вокруг нас, поэтому маги земли весьма опасные противники. Обычно люди, обращающиеся к земле, спокойны, рассудительны, во многом медлительны.

Эта магия недоступна вампирам.

Совместимость: Магия Огня, Магия Воды, Магия Воздуха, Магия Флоры, Магия Фауны, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг обнаруживает склонность к дисциплине и делает первые шаги в её освоении. Осознает свою связь со стихией.

Грязь – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может изменять форму земли и уплотнять её. Быстро проявляется характерная твердость в характере и спокойствие.

Левитация - маг перемещает естественные валуны или создаёт их сам.

Замедление – на определенное время замедляет передвижение противника. Его ноги становятся тяжелыми и неподъемными.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Теперь в состоянии управлять пылью и песком, уплотнять их до каменной твердости. Может контролировать количество земли, равное массе его тела.

Сжатие – маг может сжимать землю до получения более твёрдой и компактной формы, которой будет более выгодно нанести удар.

Каменная Кожа – временно увеличивает устойчивость вашей кожи к повреждениям и травмам.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг способен не только создавать различные земляные ловушки, но и менять небольшой площадью рельеф земли.

I степень:

Зыбучие Пески – более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", сильнее затрудняющий перемещение жертвы. Затягивает жертву по колено.

Каменные Шипы – что-то вроде невидимой ловушки. Пока на нее не наступишь – не сработает. Как только наступили, так сразу же из под земли вырвались острые и твердые шипы, которые способны проткнуть мягкие и незащищенные ткани конечностей.

Обвал – вызывает обвал. Заклинание работает только в горной местности.

II степень:

Каменный Щит – создаёт вокруг мага щит из камней. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Яма-ловушка – цель проваливается в очень глубокую яму-ловушку и остаётся там до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт её и не вытащит оттуда. Ловушка остается невидимой, пока кто-нибудь на нее не наступит.

Каменная Стена – заклинание воздвигает высокую каменную стену. Действие заклинания один час (после чего стена разваливается сама). Перезарядка одни сутки.

III степень:

Вызов глиняного голема – с помощью заклинания из глиняной заготовки создаётся голем, выполняющий все приказы мага. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Поцелуй Горгоны – вызывает временное окаменение противника. Время действия один час. Откат одна неделя.

Изменение Рельефа – изменения рельефа местности. Область действия до ста метров. Перезарядка одна неделя.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Может создать голема, вызвать слабое содрогание земли или погрузиться в землю.

Вызов каменного голема – с помощью заклинания создаётся каменный голем, выполняющий все приказы мага. Чтобы создать голема, нужно, чтобы поблизости была скала. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Погружение в землю – маг может погрузить противника частично в землю, чтобы обездвижить его, или погрузить себя, чтобы временно уйти от атак. Перезарядка одни сутки.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Может вызвать на определенной площади землетрясение или создать целый астероид.

Землетрясение – вызывает землетрясение. Область действия до пяти киломметров. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

Астероид – маг создает на большой высоте огромный ком земли, который падает с неба на противника с большой скоростью и в случае попадания наносит травмы чаще всего приводящие к летальному исходу. Перезарядка одна неделя.   

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: В совершенстве овладевает землей. Может сам становиться воплощением стихии, что сильно увеличивает устойчивость.

Сотворение Мира – это заклинание способно создать целую планету. Богу потребовалось семь дней для сотворения Мира.

0

6

Магия Флоры:

Магия

Растения окружают нас и дают нам жизнь. Маги, избравшие этот путь, знатоки трав, деревьев и кустов. Они могут призывать смертельные цветы и выпускать на волю растительный яд. Оплетать врага лианами и создавать растения просто из земли. Но любое растения требует постоянной подпитки, что расходует силу мага и как только та прекращается, растения созданное магом начинает засыхать и умирать, лишаясь источника.

Эта магия доступна только оборотням.

Совместимость: Магия Фауны, Магия Земли, Магия Воздуха, Магия Воды, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг только знакомиться с заклинаниями Магии Флоры, и практически ни на что не способен. Его теория медленно переходит к самостоятельным экспериментам.

Ускорения Роста – маг способен немного ускорить рост растений.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Маг переходит с теории на практику и начинает практиковать самые простые заклинания. При хорошем учителе у мага все получается гораздо быстрее и успешнее.

Цветочный Сад – маг способен покрыть вокруг себя все цветами. Требуется обязательное наличие природы.

Лесной Путь – все ветки и растения расступаются перед магом, давая ему путь, и следом закрываются за ним. Это заклинание можно использовать два раза в сутки.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: В этот этап, маг может смело становиться помощником своего учителя и экспериментировать с более сложными заклинаниями.

Крапива Жгучая – это заклинание заставляет вырасти крапиву. Крапива может быть достаточно высокой и густой, так что не спешите через нее лезть.

Ползучий Плющ – маг заставляет из-под земли вырасти плющ, который оплетает конечности противника и затрудняет его движения. Плющ любит тенистые места и невысокую температуру.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг становится самостоятельным и отделяется от своего учителя. Теперь его возможности возросли и он способен на большее.

I степень:

Хмель Вьющийся – из-под земли вырастает хмель и оплетает вражеское создание. Хмель крепче, чем плющ и вызывает на открытых участках кожи неприятное жжение.

Маскировка – все движения мага становятся малозаметными. Шаги очень тихими, а тело, словно, как у «хамелеона» сливается с поверхностью. Заклинание действует только при наличии природы. Магу необходимо снять с себя всю одежду, так же можно принять лик зверя. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше.

Лекарственное Растение – при необходимости можно его не искать, а заставить вырасти прямо рядом с магом.

II степень:

Щит Природы – мага окружает зеленоватая пленка, которая берет свою силу от окружающих его растений. Все вокруг мага начинает увядать, а сам маг постепенно слабеть. Щит уязвим к огню. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Оплетение Корнями – из-под земли вырываются корни деревьев и всячески мешают передвижению противника.

Терновник Колючий – из-под земли вырастает кустарник высотой 3,5—4,5 м, реже низкорослое дерево не выше 8 м. Разрастаясь, тёрн образует густые колючие и непроходимые заросли. Ветви обильно покрыты колючками. Этим заклинанием можно пользоваться один раз в сутки.

III степень:

Слияние – маг временно сливается с природой, рассеивая свою физическую оболочку и становясь единым целым с окружающей его растительностью. В таком состоянии он может пробыть до одного часа. Перезарядка одни сутки.

Плетистая Роза – это заклинание не только хорошо может удерживать противника, при этом причиняя ему дискомфорт и колотые ранения от шипов, но еще выглядеть эффектно, ведь розы очень красивые. Использования заклинания один раз в сутки.

Самовосстановление – мага оплетают растения и, отдав свою жизненную силу, увядают, таким образом, восстанавливая здоровье самого мага. Время лечения зависит от степени серьезности ранений. Перезарядка одна неделя.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Пройдя все этапы изнурительной подготовки, Маг Флоры становится достаточно сильным и опытным, что готов сам набирать себе учеников.

Дух Дерева – одно из деревьев оживает и сражается на стороне мага. Время жизни Энта один час. Откат одни сутки.

Очищение – маг способен очистить своего союзника от яда, но при этом взяв его боль на себя. Сам маг может потерять после такого очищения сознания и начать автоматическое «самовосстановление». В такие периоды маг уязвим.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Природа полностью под контролем мага и он способен оживить целую рощу, которая будет сражаться на стороне мага, пока он будет в состоянии поддерживать ее «жизнь».

Роща – маг может вырастить целую рощу, которая может понадобиться ему в случае побега. Перезарядка один месяц.

Гнев Природы – маг взывает к силам природы и вся растительность окружающая его, оживает и начинает всячески защищать мага. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Этот уровень доступен только Богам, но достигнув такого уровня, маг становится поистине Великим.

Живая Планета – маг способен полностью возродить растительную жизнь на всей планете.

0

7

Магия Фауны:

Магия

Магия, что призывает зверей и насекомых. Маги, подчинившие себе Флору, способны наслать на врага диких пчел, змей и остальных созданий. В большинстве своем, магу необходимо чтобы тот, кого он хочет призвать, был рядом. Опытные маги способны перемещать живых созданий из других мест, лишь магии ведомыми тропами.

Эта магия доступна только оборотням.

Совместимость: Магия Флоры, Магия Земли, Магия Воздуха, Магия Воды, Магия Разума, Магия Иллюзии, Целительство.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг обнаруживает в себе любовь к животным и заинтересовывается их приручением.

Доверие – к магу начинают подходить животные, ластиться к нему, не испытывая агрессии. Может подействовать не сразу и не на всех животных.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Маг становится ближе к природе, осознает себя и принимается за обучение.

Эмпатия – маг может чувствовать настроение животного, его желания и мысли.

Покой – маг может успокоить агрессивное животное, но при этом может пострадать и сам.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: На этом уровне маг может призывать на свою сторону достаточно небольших существ, зато до сотни.

Жалящие Насекомые – маг способен призвать на свою сторону жалящих насекомых. Призывает тех, кто находится ближе всех к нему.

Мелкие Грызуны – так же, как и с насекомыми.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Возможности: Маг хорошо ладит практически со всеми видами насекомых и животных.

Невидимый Охотник – маг, словно крадущийся охотник, становится менее заметным для противников, он как бы сливается с пейзажем.  Заклинание действует только при наличии природы. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше. Магу не обязательно раздеваться, как в Магии Флоры.

Дриада – маг становится на время полупрозрачным и получает ловкость, что помогает ему перемещаться с дерева на дерево, словно дриаде. Время действия десять минут. Откат одни сутки.

Язык Зверей – теперь маг способен не только понимать и слышать мысли зверей, но и отвечать им. Таким образом, он может договариваться с животными.

II степень:

Призыв Птиц – маг способен призвать себе на помощь птиц (от одной до стайки).

Посланник – маг дает команду животному, передать нужной цели послание или привести на помощь союзников. Животное будет пытаться выполнить команду, пока ее не отменят, ему помешают или же оно погибнет.

Пресмыкающиеся – так же, как и с птицами. Если боитесь змей, то это вам вряд ли понравится.

III степень:

Млекопитающие – на этом уровне возможности мага возрастают. Призыв от одного до нескольких животных сразу (в зависимости от размера и силы).

Метка Мести – маг накладывает на цель невидимую метку, на которую агрессивно реагируют животные. На противника будет нападать все зверье, и гнать его вон. Время действия двадцать минут. Перезарядка один час.

Умиротворение – маг способен успокаивать не только животных, но и оборотней. Цель становится намного спокойнее и менее агрессивной.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Маг способен лечить животных и накладывать на союзников положительные эффекты.

Дух Пантеры – маг накладывает на своего союзника, заклинание, которое временно дарует цели ловкость и силу черной кошки. Такое заклинание может помочь выжить человеку. Время действия один час. Откат одни сутки.

Ветеринарный Врач – теперь маг может при помощи магии сам лечить своих животных. Действует на оборотней. Перезарядка одна неделя. Смертельные раны маг не способен залечить.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Маг становится единым целым с животным миром и полностью им управляет.

Обращение – маг может принять вид любого животного или насекомого, к которому он хоть раз прикасался. Время действия один час. Откат одни сутки.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Творение – маг может создать любое животное и вдохнуть в него жизнь.

0

8

Магия Веры:

Магия

В вере своей, человек способен творить чудеса. Эта сила доступна зачастую жрецам и в наше время ею владеют только инквизиторы. Основой магии веры является сила веры человека, реализуемая через молитву и церковные обряды.
Своими молитвами, верующие люди, наполняют пространство силой своей Веры. А истинно верующие инквизиторы способны эту силу использовать. В большинстве своем она противоположна магии тьмы и основная ее задача – сражаться против темных существ.
Инквизиторы не используют пасов рукой или магических узоров. Их сила проявляется в молитве и для ее действия, монаху необходимо безостановочно читать молитву, получая силу творить чудеса. В связи с тем, что для этого не твориться магия, то и силы инквизитора на это не расходуются. Вместе с этим любое отвлечение от молитвы, а тем более потеря сознания делают невозможной магию Веры. Не доведенная до конца молитва не имеет влияния на нечисть, как и неоконченный обряд. Одновременно молиться и совершать физическое действие возможно только с четвертого уровня.

При прочтении молитвы, вера защищает от наваждения. Ослабляет действие магии разума и иллюзии на молящегося. Степень действия зависит от истинности веры.

С новым уровнем эффективность обряда каждого уровнем ниже возрастает в полтора-два раза.

Эта магия доступна только инквизиторам.

Совмещение: Стихийная Магия, Магия Целительства.

Заклинания Первого Уровня (новичок-верующий):

Возможности: способен использовать заранее заготовленные предметы (освященные вещи, святая вода) и с их помощью проводить простейшие обряды против нечисти. Освящение предметов сам проводить не способен.

Защитный круг – простейший защитный ритуал, доступный почти всем. Представляет собой замкнутый круг (овал и т.д.), без острых углов, чаще всего начерченный мелом и окропленный святой водой. Эффективно защищает от слабой и неразумной нечисти (бесы, призраки).

Заклинания Второго Уровня (ученик-послушник):

Возможности: Способен самостоятельно, но на освященной земле (в храме, церкви) освятить воду и предметы.

Освящение – с помощью молитвы предметам придаются свойства, делающие их опасными для нечисти.

Крепость – способен «затворить» для слабой нечисти (новообращенный вампир, новообращенный оборотень) вход в комнату/дом на одну ночь, при наличии в помещении не более трех окон-дверей в сумме.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье - монах, священник):

Возможности: Способен уже самостоятельно, с помощью молитвы, противостоять нечисти на неосвященной земле (за пределами храма).

Саван – сковывает нечисть, лишая ту на некоторое время возможности двигаться быстрее человека и быть сильнее.  Эффективность зависит от силы нечисти. Максимум – 30 минут.

Самоисцеление верой — может при помощи молитвы снять слабую боль, заживить небольшой порез. Может применить только в отношении себя.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Способен самостоятельно, с помощью молитвы, освятить предметы на неосвященной земле (за пределами храма), может эффективно бороться не только с нечистью, но и со слабыми демонами.

I степень:

Освящение места – способен освятить открытое место, сделав его недоступным для слабой нечисти и труднодоступным для нечисти более высшего уровня.

Истинная вера - может при помощи молитвы уменьшить силу кровотечения, ускорить процесс заживления раны, снять сильную боль (от перелома). Может применить только в отношении себя.

Праведный гнев – силой молитвы способен атаковать слабого демона, обращенную нечисть, заставив отступить. Удар при попадании причиняет чувствительный ожог.

II степень:

Благословение - действует на верующего и только до тех пор, пока он не оступился. Поднимает настроение и общий тонус, человек испытывает радость и душевный подъём.

Длань исцеляющая - может при помощи молитвы снять головную боль, уменьшить силу кровотечения, ускорить процесс заживления небольшой раны. Может применить к близкому человеку, с которым имеется духовная связь.

Карающий крест – способен атаковать и причинить урон чистокровной нечисти. Обращенную нечисть/рожденного оборотня заставит чувствовать сильную боль. Оставляет ожоги в виде крестов на теле, которые регенерируют в два раза медленнее обычных.

Экзорцизм – способен в одиночку справиться с демоном, отправив того обратно в Ад. При этом уязвим для физических атак. Нечисти причиняет дискомфорт скорее психологический, чем физический, но находиться рядом с местом проведения обряда долго не могут.

III степень:

Сила веры – после проведения обряда по силе и реакции человек может практически сравняться с силой и реакцией обращенной нечисти. Действует в течении 15-20 минут и сродни состоянию аффекта. Может накладываться как на себя, так и на другого человека.

Анафема - очень болезненная процедура. Церковное проклятье, отлучение от церкви. Отлучённый воспринимает его болезненнее, чем никогда не веровавший. Плохое душевное самочувствие, от молитв и храмов становится плохо (вплоть до обморока) и т.д. Проклятие для вампиров, оборотней равносильно купанию в чане со святой водой и длится в зависимости от силы/ранга инквизитора.

Святая цитадель — под действием обряда, обычный дом может приравняться (по воздействию на нечисть) к Храму на период до недели. Так же в доме будет доступно освящение предметов.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: способен самостоятельно бороться с демонами, заставить нечисть считать себя человеком.

Воин Господа – человек на один бой (не зависимо от длительности) получает силу и реакцию, равную силе и реакции рожденного оборотня. Накладываться может только на одного человека за один раз.

Всепрощение – скорее ментальная техника, способная вернуть обращенной нечисти все человеческие, светлые, чувства. При этом из души вымываются все темное, что в ней было. Действует около 10 минут.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: способен эффективно защищать людей на освященной территории от любой нечисти, в том числе и сильных демонов.

Огненный крест – оставляет на теле любой нечисти серьезные ожоги. Способен даже испепелить конечность или ослепить. Требует предельной концентрации.

Крылья ангела – создают щит, почти непробиваемый для нечисти, вокруг любого «дома веры», будь то храм, монастырь или алтарь. Защищает всех, находящихся внутри.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: способен эффективно защитить большое количество (город) людей от нечисти в любом месте.

Щит ангела – создает энергетический щит, способный накрыть целый город и защитить его жителей.

Очищение – обряд,  способный уничтожить всю нежить до горизонта. Побочный эффект – уничтожение всех, у кого темные страсти довлеют над чистыми помыслами, если перед этим не использовано Всепрощение для людей.

0

9

Целительство:

Магия

Целительство представляет собой перераспределение исцеляющей энергии, обычно при помощи рук. Эта энергия присутствует в каждом живом существе с момента зачатия до самой смерти. Она не просто является основой хорошего самочувствия, но и помогает затягиваться ранам, способствует выздоровлению. Целительство — одна из древнейших форм медицины — применяется при лечении огромного количества заболеваний: от мигрени, астмы и эмоциональных расстройств до дегенеративных заболеваний, таких, как рак или рассеянный склероз. Термином «целительство» обозначают множество методов, как связанных с религией, так и спиритуальных. К последним относятся спиритизм, и наложение рук. Считается, что при спиритуальном целительстве используется энергия Вселенной.
Корни целительства встречаются во всех религиях, а также в шаманстве и магии. Практически все жители Земли верили или верят в богов, духов или святых, которые могут исцелять болезни. Самое древнее упоминание о целительстве содержится в египетских папирусах, в которых рассказывается о служителях культа, при помощи своих рук передававших энергию больным. В настоящее время целительство используется в ритуалах многих племен и народов. Христианская религия также признает концепцию об исцеляющей силе Бога и Посланника Его на Земле. В Библии описывается множество чудес, сотворенных Иисусом, исцелявших как верующих, так и неверующих. Однако в течение многих веков европейская Церковь не признавала спиритуальных целителей.

Совместимость: Стихийная Магия (Воздух, Земля, Огонь, Вода), Магия Флоры, Магия Фауны.

Недоступна вампирам.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг способен на слабые магические исцеления исключительно на себя.

Настойка жизни - заживляет себе небольшие порезы, не сильные ушибы. Может заставить рассосаться небольшую гематому.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Магу доступно, кроме исцеления физического тела, исцеление психики.

Сияние радости - улучшает настроение, убирает на второй план «детские» негативные эмоции (которые без серьезной причины). Действует на самого целителя.

Прикосновение Творца - заживляет на целителе травмы средней тяжести(глубокая гематома, растяжение связок, лёгкое сотрясение мозга, отравление пищей). На других  небольшие порезы и легкие травмы.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Маг может исцелять не только повреждения мягких тканей (ушиб, порез, гематома), но и внутренние органы и кости.

Дыхание космоса - может на несколько часов улучшить настроение человеку, убрать апатию и раздражительность.

Костоправ - способен зарастить у себя трещину в кости, сильное растяжение или небольшой надрыв связок, сотрясение мозга средней степени тяжести. У других - исцеляет травмы средней степени тяжести.

Глоток свободы - убирает из организма следы усталости и долгих физических нагрузок, повышает содержание кислорода в крови.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг способен, по возможностям, заменить один бригаду "Скорой помощи".

I степень:

Мумиё - на себе способен заживить более серьёзные травмы( перелом, отравление ядами, глубокий порез). На другом человеке--  трещину, растяжение, отравление.

Шёпот души - может вернуть мир в семье, помочь найти контакт между родителями и детьми.

Второе дыхание - способен снять усталость и улучшить самочувствие другого человека даже после нескольких суток напряжённой работы.

II степень:

Крепость камня - способен заживить тяжёлые травмы костей и мышц ( открытые перелом руки/ноги, сломанные рёбра, глубокие раны, но без повреждений внутренних органов) у себя. У другого-- серьёзные травмы(переломы, отравление ядами, резаные и колотые раны конечностей) .

Путь звезды - может вернуть человеку уверенность в собственных силах, придать тягу к жизни.

Жизненный тонус - повышает выносливость организма (подобно действию допинга), снижает болевой порог, ускоряет процессы метаболизма.

III степень:

Покоритель хвори - способен лечить травмы жизненно важных органов, огнестрельные ранения, останавливать сильные кровотечения не только у себя, но и у других.

Храброе сердце - может подвигнуть человека на поступок, на который тот не решиться в обычной ситуации (простить врага, спасти жизнь человеку, побить рекорд в спорте).

Дар здравия - может лечить хронические болезни и исправлять их последствия на развитие организма(например, болезнь Бехтерева).

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Маг способен заменить персонал районной больницы для одного пострадавшего.

Чудо исцеления - способен лечить болезни, которые традиционная медицина лечит только оперативным путём(гангрена, аппендицит, онкология на ранних стадиях).

Поглощение скорби - может убрать боль от тяжкой утраты близкого.

Возвращение - способен прирастить конечность, оторванную несколько минут назад.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: возможности мага начинают превышать границы "традиционной медицины".

Панацея - лечит, неизлечимые традиционной медициной, болезни (СПИД, неоперабельные формы рака)

Исцеляющий разум - способен полностью излечить психические заболевания, неподвластные традиционной медицине.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: по возможностям равен легендарным целителям и чудотворцам.

Милость Гермеса - отращивает потерянную конечность/орган.

Дар Асклепия - способен вернуть к жизни человека даже в состоянии клинической смерти (после наступления биологической смерти - невозможно).

0

10

Магия Тьмы:

Магия

До того как появился свет, была лишь тьма. Магия Тьмы страшное оружие, особенно для тех, в ком есть свет. Маги Тьмы взывают к ее прародительнице, заимствуя ее силу. Они способны на многое и в то же время все их заклинания есть тьма. Своей силой они способны творить все и ничего. Для чистокровных вампиров - не смертельна.

Эта магия доступна только чистокровным вампирам.

Совместимость: Магия Тени, Магия Разума, Магия Иллюзии, Демонология.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Темная Дымка – выпускает темную дымку, которая действует на врагов, как отвлекающий маневр и на некоторое время скрывает за собой мага.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Отчаяние – насылает на цель отчаяние, упадок боевого духа и неверие в собственные силы. В основном это заклинание действует на слабых духом людей.

Усталость – цель заклинания чувствует себя усталой. Заклинание кратковременное. Не действует на вампиров и инквизиторов.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Стрела Тьмы – сгусток тёмной энергии, посылаемый во врага, вытягивающийся в полёте. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Аура Страха – насылает страх на противника. Может подействовать и на слабых духом союзников.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Черный Хлыст - сгусток тёмной энергии вытягивается в форме длинной плети с шипами на конце. Оставляет на теле противника глубокие, обильно кровоточащие порезы.

Прикосновение боли -  исходящая из кистей заклинателя темная энергия вызывает у жертвы в местах физического контакта сильную жгучую боль.

Паутина Тьмы - выпускает большое количество связанных между собой прочных нитей, которые способны обездвижить или удержать противника.

II степень:

Щит Тьмы – окружает мага слоем темной энергии защищающей его от всех повреждений. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Меч Тьмы – в руках мага появляется меч, состоящий из абсолютной черноты. При ранении противника меч оставляет после себя, следы, словно после каленого железа.

Щупальца Тьмы - больше разведывательное заклинание, но может быть использовано и как боевое. Щупальца могут практически незаметно для противника ощупать находящуюся вне поля зрения обстановку, так же они могут использоваться для удушения жертвы. Область применения до пяти метров.

III степень:

Паралич –  парализует жертву. Время действия двадцать минут. Перезарядка одни сутки.

Проклятая Вода - маг проклинает воду или еще какое-нибудь жидкое вещество (вино, сок и т.п). Жертва, выпившая отравленную жидкость, получает серьезное отравление.

Ядовитое Облако – около мага материализуется и медленно движется в направлении противника темное облако ядовитого газа. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни сутки.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Кровь Дьявола – пыточное заклинание. Кровь в жилах противника начинает кипеть, причиняя ему адскую боль, которая может ввести его в болевой шок или лишить сознания. Время действия до одного часа. Откат одни сутки.

Отражение Боли – маг отражает весь полученный урон обратно противнику. Таким заклинанием маг может воспользоваться только один раз в неделю.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Черная Дыра – маг может создать Черную Дыру, которая будет действовать, как портал и перенесет его в желаемое место, но только в то, котором он был хотя бы один раз. Таким заклинанием маг может воспользоваться  только один раз в неделю.

Переселение Душ – с помощью определенного ритуала маг переселяет часть своего сознания в какой-нибудь небольшой, но достаточно ценный предмет. Теперь, если физическое тело мага умрёт, его сознание останется и может вселиться в того человека, который стал владельцем этого предмета.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Вечная Тьма – на мир снисходит полная темнота. Все живые существа будто сходят сума и начинают испытывать друг к другу ненависть. Заканчивается все смертоубийствами.

0

11

Магия Смерти:

Магия

Все заклинания этой магии взывают к смерти и ее естеству. Это магия взывает к ядам, проклятью, порче, разложению. Если проще сказать, то к способу убийства, от мягкой и ласкающей, до страданий, что длятся вечность...

Эта магия доступна только чистокровным вампирам.

Совместимость: Магия Тени, Магия Разума, Магия Иллюзии, Демонология.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Чутье Некроманта – маг способен на некотором расстоянии почувствовать призраков и поднятых мертвецов.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Разговор с Мертвыми – маг может видеть и говорить с душами умерших существ, которые еще прибывают в мире живых.

Похоронный Марш – его слышит только одна выбранная жертва. Вызывает у противника мигрень, чувство усталости и внезапную хандру.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Поднятый Скелет – маг способен поднять их могилы одного скелета. Скелет может быть уничтожен только магией, особенно он уязвим к Огненной Магии.

Метка Смерти – маг при физическом контакте ставит на противника незаметную для глаз метку, которая приносит противнику неудачу и насылает на него ночные кошмары. Действует три дня, если не снять проклятье.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Поднятый Зомби – маг поднимает из могилы зомби, который превосходит в физической силе скелета, но так же убиваем магией.

Трупный Яд – маг заражает трупным ядом один из выбранных предметов и если до этого предмета кто-либо притрагивается, то получает сильное отравление, которое излечивается только магией.

Аура Смерти – все живое начинает бояться мага до дрожи в коленях.

II степень:

Щит Смерти – окружает мага темной энергией. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Плеть Смерти - в руках мага образуется черная плеть, которая способна оставлять на теле жертвы, обильно кровоточащие порезы. Нанесенные этой плетью ранения очень долго заживают, даже при хорошей регенерации.

Дыхание Смерти – жертва ощущает, как леденящий ветер проносится мимо нее и высасывает из нее все силы. Самочувствие противника ухудшается, а ноги подкашиваются – бери и неси. В таком состояние жертва может пробыть до одного часа. Перезарядка заклинания одни сутки.

III степень:

Живой Мертвец – способен поднять недавно умершего человека, чья душа уже покинула этот мир. Мертвец не живет без подпитки энергией мага.

Крик Баньши – пугает все живое. Вызывает помутнение рассудка, головокружение, тошноту, вплоть до потери сознания. Радиус действия до ста метров. Откат двое суток.

Гончая Смерти – маг поднимает большую разлагающуюся собаку с красными демоническими глазами, которая размером примерно, как «Английский мастифф». Пес не живет без подпитки энергией мага.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Конь Смерти – маг поднимает черного разлагающегося коня с красными демоническими глазами. Конь не живет без подпитки энергией мага.

Хватка Смерти – маг хватает существо за душу, причиняя ему не только физический урон, но и моральный, и не дает цели пошевелиться. Действие заклинания не больше пяти минут. Откат трое суток. Существо после этого, не сможет самостоятельно подняться на ноги в течение сорока минут.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Поцелуй Смерти – некромант целует свою жертву и таким образом высасывает из нее душу, которую он может потом использовать в своих целях.

Армия Смерти – некромант призывает в мир живых Армию Смерти, состоящую из скелетов, зомби, живых мертвецом и подобных существ, которые сражаются на его стороне. На такое заклинание требуется много энергии. Оно готовится одну неделю. Перезарядка три месяца.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Коса Жнеца – возле мага появляется черная коса, если под удар которой кто-либо попадает, то прямиком отправляется в мир мертвых. Это оружие невозможно уничтожить, лишь возможно избежать его ударов или вообще не попадаться на пути Мага Смерти. Действие заклинания не больше пяти минут. Откат один месяц.

0

12

Магия Крови:

Магия

Энергия, что течет в любом живом организме. Маги что решили идти по этому пути, подчиняют себе источник жизни живого существа, они известны своими проклятьями и ритуалами. Могут нагреть кровь внутри носители, или же наоборот заставить ее загустеть, тем самым забивая капилляры. Очень часто заклинателю приходится расходовать свою кровь в заклинание, многих ритуалах и уж тем более призыве.

Эта магия доступна только одному из чистокровных вампиров. Занята Лендией.

Совместимость: Магия Тени, Магия Разума, Магия Иллюзии, Демонология.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Знакомство с кровью – возможность двигать кровь с помощью мысли (от капли крови до пол литра), но только если до нее есть доступ. (Из тела не вытянешь, тело не поднимешь).

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Кровотечение – способность при физическом контакте с жертвой, вызывать у нее кровотечение. Рана жертвы при этом должна быть свежей.

Кровавые чернила – умение создавать надписи при помощи своей крови, на любой поверхности, будь то бумага или стена дома. (Достаточно сделать маленький надрез на своем теле пустив каплю крови и все что захочешь, будет записано).

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Противоядие – ослабляет действие ядов.

Память Крови – вместе с выпитой кровью, вампир получает способность увидеть кое-какие фрагменты из памяти жертвы. Картинки он будет видеть только самые яркие и запоминающиеся для жертвы.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Кровавый Хлыст – маг создает из собственной крови хлыст, темно-красного цвета, который способен наносить рассекающие (и не только) удары. Пытка становится долгой и мучительной.

Красные Нити – маг создает из собственной крови магические нити, настолько тонкие, что способны не только связывать противника, но и разрезать его на кусочки.

Кровавая Цепь – как и с нитями и хлыстом, при помощи крови, маг создает цепи, которые подчиняются его желаниям. Отлично подходит для сковывания противника.

II степень:

Щит Крови – маг создает вокруг себя щит из крови. Чаще всего кровь принадлежит побежденным противникам, но может воспользоваться и своей кровью, но в таком случае если щит пробьют, то маг окажется, ослабленным и более уязвимым к атакам. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Кровавая Коса – вампир создает из собственной крови косу, которая способна оставлять на теле противника режущие раны и вытягивать при прикосновении из этих ран кровь жертвы.

Переливание Крови – маг вытягивает с помощью прикосновения из тела жертвы  Жизненную Силу и переливает ее своему союзнику, таким образом, помогая ему восстановиться. Это заклинание не способно воскрешать.

III степень:

Узы Крови – вампир пьет кровь жертвы и устанавливает с ней прочную связь. Жертва начинает полностью подчиняться желаниям вампира, не зависимо от расстояния. Эффект держится до полного очищения крови вампира. (А так как у вампиров все проходит быстрее, кровь очищается за 10 часов. Чем больше времени проходит, тем слабее связь).

Жертва Вампира – установив кровавую связь с жертвой, вампир наносит сам себе ранение и таким образом его жертва получает утроенный урон. (Для установки связи нужна кровь противника).

Кровавый Нетопырь – вампир создает из собственной крови нетопыря, который  питается кровью противников и от этого растет. В случае победы вся кровь нетопыря достанется магу крови. Нетопыря возможно убить только магией.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Изменение Крови – вампир может изменить качества своей крови, превратить в жгучую кислоту, взорвать, испарить. Хорошенько подумайте, прежде чем пить кровь мастера, ведь можете и без желудка остаться.

Превращение – возможность вампира превращаться в летучую мышь, действует только ночью, и в отличие от оборотней не лишает вампира его одежды.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Кукловод - способность управлять чужим телом (в котором течет кровь, конечно же) без какого-либо контакта с ним и против воли его обладателя. (Длительность 10 минут).

Создание – возможность создавать предметы из собственной крови, требует много крови, так что создание машины или кровати исключено. Возможно, развитие до создания предметов из крови других.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Иссушение – способность вытягивать из жертвы кровь без физического контакта. Маг может полностью осушить свою жертву одним лишь взглядом.

0

13

Магия Тени:

Магия

Тень начала свое существование вместе со светом, еще в первичном хаосе, в мире без людей и животных. Тени всегда окружали нас, где бы мы небыли, они такое же необходимое, как свет и тьма. Как чистилище между раем и адом.
Лучик света в кромешной тьме, способен дать надежду отчаявшемуся, подарив еще один шанс, шанс на новую жизнь.
Изучив эту магию, магу открывается новый мир, мир теней, где возможности удивляют желания. С помощью воздействия с тенямы, маг может легко спрятаться, а так же материализовать их, создавая предметы, и даже существ.

Эта магия недоступна инквизиторам.

Совместимость: Магия Смерти, Магия Тьмы, Магия Разума, Магия Иллюзии, Демонология.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Теневая форма – возможность изменять форму тени, а так же ее размеры.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Похищение – умение на короткое время похищать тень предмета или существа.

Твердая форма – умение придавать тени твердую форму.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Поглощение тенью - заставляет существо "потонуть" в собственной тени, или по крайней мере "застрять" в ней. Сильно сковывает движения. Время действия пятнадцать минут. Откат одни сутки.

Создание – возможность создавать предметы, но на вид, они будут отличаться, точнее все созданные из тени вещи будут темно-серого цвета.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Теневые Руки – умение преобразовать тень в форму рук, которые способные на физические воздействия.

Теневые Иглы – возможность создавать иглы с тени, (которыми можно кого-нибудь приколоть или проколоть).

Паралич – при соединении своей тени с тенью жертвы, появляется умение полностью парализовать тело противника. Время действия двадцать минут. Откат одни сутки.

II степень:

Теневой щит - создаёт вокруг мага щит из тени из тени какого либо объекта. Щит подпитывается из окружающих теней, а кроме того, заживляет раны мага. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Теневой шкаф – возможность пользоваться тенью, как переходом в некое теневое пространство, в которое можно входить, а так же прятать вещи. Действие заклинания не больше пятнадцати минут. Откат одни сутки. Если маг войдет в "шкаф", то не сможет атаковать. На этом этапе маг не может затащить в теневой мир живое существо.

Излечение – войдя в теневое пространство, маг восстанавливает силы в два раза быстрее, чем в реальном мире. Действие заклинания не больше двадцати минут. Откат одни сутки. В таком состоянии маг не может атаковать.

III степень:

Слияние с тенью - маг временно сливается с тенью, рассеивая свою физическую оболочку. В таком состоянии он может пробыть до одного часа. Перезарядка одни сутки. Маг может атаковать.

Теневой страж – теневой монстр, выходящий из тени, по желанию мага и исполняющий все его приказы. Со временем можно развить минимальные способности у стража. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Переход – передвижение по тени, подобное телепортации, но действует только при наличии тени. При этом переходе персонаж не заметен. Действие заклинания не больше двадцати минут. Откат одна неделя. Радиус "прыжков" до одного километра. На более высоком уровне может прыгнуть с одним живым существом, но такие прыжки быстро вымотают его.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Теневой клон – создание своего двойника, такого же по характеру и внешности. С этой способностью игрок может находиться в двух локациях одновременно, но только на пять постов. После их воссоединения, все знания двойника передаются оригиналу. Откат одна неделя.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Астрал - маг может не только сам переместиться на время в теневой мир и ходить по нем, но и затащить в этот мир живое существо. Действие заклинания не больше тридцати минут. Откат одна неделя. В таком мире, маг - бог. Астральный мир на этом этапе, черный, как сама ночь.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Теневой мир - создание мира в теневом пространстве, копируя все из реального мира, так же, возможность перемещения людей и предметов из реального мира в теневой. Астральный мир будет черно-белым. Мир рухнет, только если этого захочет сам маг или с его гибелью.

0

14

Демонология:

Магия

Как известно, большей частью демонологи работают с демонами. Но все же не только. Демонология - это Искусство призыва. Призыва существ из-за Кромки. Самых разных существ.
Однако призыв не означает автоматического повиновения - мало доставить к себе кого-то полезного, нужно еще и добиться его помощи. Заставить, уговорить, поработить или просто купить нужные услуги.
Поработить демона подчиниться можно только одним способом  узнав его истинное имя. Этим именем можно приказывать демону. Уговорить куда сложнее, так как надо его заинтересовать. Заставить можно, если демонолог сильнее призываемого. Купить  самый часто применяющийся способ. Цена обычно  душа, или что-то, не менее интересное для демона.
Итогом любого призывая является Договор. При этом надо внимательно следить, ведь главное  соблюдать букву Договора.
Инструментами демонолога являются Врата Призыва и Печать Призыва.
Врата представляют собой портал, через который призванный может прийти в этот мир, а так же уйти из него, и требуют больших затрат энергии. К тому же проход через Врата для призываемого  дело добровольное, он может и не явиться на зов, если не ощутит выгоды.
Печать Призыва  куда более простая вещь. Самыми известными являются пентаграмма и «печать Соломона». В этом случае призываемого, вне зависимости от его желания, притянет к вызывающему. По этой причине в состав Печати Призыва входит и защита, куда более мощная, чем у Врат.

Эта магия недоступна инквизиторам.

Совмещение: Магия Разума, Магия Тьмы, Магия Иллюзии, Магия Тени, Магия Смерти.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: способен разве что наблюдать за ритуалами, или вычерчивать Печати призыва.

Око демона - позволяет видеть проявление нематериальных демонических сущностей в материальном мире (видеть «астральных» демонов)

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: способен провести ритуал призыва. Важно! Призванный может оказаться намного сильнее призывающего!

Призыв духа - способен не только начертить, но и активировать Печать Призыва. Сил хватит для призыва и удержание духа, демонической твари на время до получаса.

Развоплощение - способен изгнать слабого духа, мелкую демоническую тварь (мелкий и слабый демон, разум равен разуму земной собаки-кошки, руководствуется инстинктами), призрака.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Саркофаг времени - создает внутри печати область, в которой «застывает время», то есть для находящегося внутри Печати время остановится. Максимальная продолжительность остановки  час. Полностью тратит магический резерв.

Плеть - создает плеть из стихии, противоположной стихии демона (свет для тьмы, лед для огня и т.д.), разрушается после каждого удара. При владении родственной стихийной магией энергозатраты меньше (плеть из льда для мага воды), при враждебной  больше (плеть из льда для мага огня) в полтора раза.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: способен создавать Врата Призыва. Через Печать способен призывать рядовых демонов.

I степень:

Замок - запечатывает открытые врата. Требует отличного знания Печати, которой были созданы Врата. В этом месте построить Врата Призыва будет невозможно еще год.

Секира - позволяет отсечь призванного от внешнего источника энергии. Для демонов  сильное ослабление.

Право договора - может заключить с призванным договор на многоразовый призыв. Оплата проводиться только один раз. Вызов без ритуала.

II степень:

Кольцо - способно ограничить передвижение призванного, прорвавшего защитный контур. Зависит от силы призванного.

Зеркало - призывает абсолютный антипод. Для демона это будет ангел, равный по силе, и наоборот.

Откуп - позволяет откупиться не своим имуществом/душой. Родитель способен отдать душу ребенка.

III степень:

Хранитель - призывает духа, готового охранять призвавшего неограниченное время, за соответствующую плату.

Элемент - призыв стихийного элементаля. Элементаль питается родной стихией. То есть огненные элементаль в открытом море будет слабее.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Печать Стихии - запрет на появление в определенной местности элементалей определенной стихии.

Призыв Мертвых - ритуал на грани демонологии и некромантии. Возвращает из-за кромки душу в ее тело. Возможен в течении одного часа после смерти.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Легион - создает Печать Призыва, способную вызвать нескольких существ. При этом каждый из призванных будет находиться в своей области Печати, отдельно от других.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Печать Имени - при известном истинном имени призванного способен запечатать мир, запретив появление призванного в любой точке мира.

Врата Света/Тьмы - открывает врата в Светлы/Темный мир, через который может пройти любой из обитателей того мира. Время существования врат  около 5 минут, требует значительного заклада/жертвы. (Заклад  добровольная жертва).

0

15

Магия Иллюзии:

Магия

Иллюзии воздействуют на сознание человека, заставляя его видеть то, чего нет, или же скрыть что-то от чужих взоров.
Извечные шутники, маги выбравшие этот путь любят обманывать и всякий раз норовят создать вокруг себя свой мир. Иллюзионисты способны обманывать не только глаза, но и остальные органы чувств и чем опытнее иллюзионист, тем больше чувств он способен обмануть.
Иллюзия может даже убить, но при одном условии: «жертва» должна верить. То есть, если вы верите, что топор, отрубивший вам голову, настоящий, то вполне можно распрощаться с жизнью. На теле, как правило, следов не остается. Плотность иллюзии - это обман тактильных ощущений.

Эта магия недоступна инквизиторам.

Совместимость: С любой, кроме Магии Веры и Целительства.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности - способен создавать приблизительные копии, скорее даже силуэты, неподвижных предметов. Иллюзия только зрительная статичная. Расстояние действия иллюзии - до 5 метров.

Тень - создает примерный облик-контур предмета, без деталей и подробностей, не имеющий плотности. Время жизни иллюзии - 15 минут.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности - способен создать качественную иллюзию небольшого предмета, даже с некоторыми деталями. Иллюзия только зрительная, статичная. Расстояние действия иллюзии - до 10 метров.

Силуэт - создает почти точный облик предмета, то есть ящик будет выглядеть сделанным из досок. Время иллюзии - 20-25 минут.

Клон - способен точно воссоздать небольшую вещь (вроде пачки сигарет), если довольно долго ее изучал, даже с приблизительными изображениями на ней.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности - способен создать отличную иллюзию предмета, способен обмануть уши. Иллюзии статичны. Расстояние действия иллюзии - до 15 метров.

Шорох дождя - звуковая иллюзия, никакой конкретики, просто шум из конкретного места. Время действия - 5-10 минут, в зависимости от громкости.

Копия - способен создать точную неподвижную копию человека, с элементами портретного сходства.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Возможности - способен создавать движущиеся, голоса в пустоте. Расстояние действия иллюзии - до 20 метров.

Шепот теней - неясные голоса в темноте, говорящие отдельные разборчивые слова. Время действия - 5-10 минут.
Побег - силуэт, размером с человека, движущийся по прямой со скоростью идущего человека.
Ремонт - изменяет интерьер, не изменяя положение предметов. Радиус действия - 5 метров.

II степень:

Возможности - материальные иллюзии имеют плотность воды. Расстояние действия иллюзии - до 30 метров.
Голоса - «мертвые» разборчивые голоса из пустоты.

Дубль  - создает собственную копию, способную полностью повторяющую движения оригинала.

Светотехник - позволяет создавать иллюзорные подсветки предметов, как будто их подсвечивает прожектор.

III степень:

Возможности - материальные иллюзии имею плотность желе. Расстояние действия иллюзии - до 40 метров.

Чревовещатель - позволяет «говорить» своим голосом с другого места.

Кутюрье - создает иллюзорную одежду. Время действия 25-30 минут.

Дизайнер - позволяет визуально изменить интерьер, переставить предметы и их тени, освещение.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности - материальные иллюзии имеют плотность пластилина. Расстояние действия иллюзии - до 50 метров.

Эхо - вполне живые голоса, из тех которые слышал маг, доносящиеся из пустоты.

Архитектор - полностью меняет окружение, вплоть до новых окон в помещении и пейзажа за ними.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности - материальные иллюзии имеют плотность песка. Расстояние действия иллюзии - до 75 метров.

Маска - создает личину с портретным сходством, которая закрывает истинный облик. Для создания требуется образец. Время действия - 45-50 минут.

Голлем - создает иллюзию соперника, которая способна повторять его движения, и даже нанести серьезную травму (аналогично удару дубинкой)

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности - материальные иллюзии имеют плотность дерева. Расстояние действия иллюзии - до 150 метров.

Доппель - для создания точной материальной копии достаточно видеть и коснуться предмета.

0

16

Магия Разума:

Магия

Наш разум, самое важное место и в тоже время самое незащищённое. Маги, что выбрали овладеть тайнами разума, способны чувствовать эмоции и мысли человека и подчинять себе его волю. Разумники весьма тонкие натуры. Их удел управление и интриги. Чаще всего этот раздел присущ женщинам, но и мужчины порой выбирают этот путь.

Эта магия недоступна инквизиторам.

Совместимость: С любой, кроме Магии Веры и Целительства.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Эмпатия – позволяет чувствовать настоящее настроение разумного существа.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Дрема – погружает цель в сонное состояние. На сильных духом существ может не подействовать.

Смех – заставляет цель безудержно смеяться. Это заклинание может противника вымотать.

Ослепление – временно лишает противника зрения(до двух человек). Время действия до десяти минут. Откат двое суток.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Опьянение – вызывает у цели опьянение. Такое заклинание может не на всех подействовать, особенно, когда противник готов к этому. Все должно быть сделано незаметно.

Болтливость – это заклинание особенно хорошо с «Опьянением». Цель пробивает на откровенность, и она начинает без умолку болтать.

Псионика Страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Ментальный Блок - блок от чтения мыслей и влияния на сознание. Маг Разума, который сильнее вас уровнем, может сломать этот блок. Блок ставится Магом Разума, только в том случае, если он почувствовал, что в его мысли пытаются проникнуть.

Очарование – слабые духом существа, особенно те, которые уже испытывают легкую симпатию к магу, попадают под его чары и верят, что влюблены в него по самые уши.

Сон – позволяет магу погрузить одну цель в состояние сна. Время действия до трех часов. Откат одна неделя.

II степень:

Психический Удар – маг может от себя оттолкнуть объект или живое существо одной только силой мысли.

Немота – заставляет цель замолчать, словно ей внезапно отрезали язык или пропал голос, как у «Русалочки». Действие заклинания не больше одного часа. Откат одни сутки.

Внушение – позволяет временно внушить противнику небольшую мысль-приказ. Чем сложней приказ, тем меньше времени он действует на объект внушения и быстрей рассеивается.

III степень:

Телекинез - позволяет мысленно перемещать предметы или тела до ста пятидесяти килограммов. Чем тяжелее предмет, тем медленнее он будет двигаться, а так же его перемещение сильнее вымотает мага.

Телепатия – позволяет магу читать мысли разумных существ. Маг может наткнуться на блок.

Гипноз – позволяет временно загипнотизировать цель. Время действия до одного часа. Откат одни сутки.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Порабощение – позволяет магу превратить противника в своего раба. Цель полностью будет подчиняться желаниям мага. Если объект отдалится от мага на расстояние до пяти километров, то связь прервется и цель освободится.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Стирание памяти – маг способен стереть за раз память одному разумному существу. Память будет восстанавливаться очень долго или не восстановится совсем. Есть возможность, что ее восстановят другие маги. Откат три месяца.

Сумасшествие – маг временно сводит всех в пределах видимости с ума. Время заклинания до одного часа. Откат один месяц.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Массовый Суицид – маг отдает приказ, и выбранные существа кончают жизнь самоубийством.

0

17

Антимагия:

Магия (дубликат)

Антимагия – это не отсутствие какой бы то ни было магии, это минус-магия. Мощнейшая отрицательная энергетика, которая способна стереть любое направление магии, будь то белая чистая магия, либо черный негатив. Сам антимаг не может заниматься магией. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Он не может ни врачевать, ни наводить на кого-то порчи. Он может только уничтожать все, что связано с магией. Дар антимага способен разрушить любую наведенную на человека порчу, способен избавить человека от сглаза и любого, даже самого сильного навета, но этот дар также разрушает и целительные труды белых магов. Антимаг разрушает магическую силу пентаклей, колдовских печатей, посохов, жезлов, стирает записи в колдовских книгах. Как какой-то вакуум, он поглощает в себя все, что хоть как-то связано с магией, и бороться с этим бесполезно. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность. Однако антимаг может пользоваться магическими артефактами, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца, но это несколько ухудшит "родные" способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как обе энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической, и не может оказывать влияние на физический мир, то есть на обычного воина она не подействует. Антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия здесь им не поможет.
Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – антимагия совершенно нематериальна. Важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны. Магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. Маги стараются не связываться с антимагами и просто обходят их стороной.

Эта магия доступна только Антимиру.

Совместимость: Несовместима ни с какой магией.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Начальный уровень, на котором антимаг только знакомится теоретически с азами антимагии, не переходя к практике.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Переходящий уровень от теории к практике. Антимаг может кратковременно подавлять простые заклинания противника не выше уровня ученика.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

На этом уровне практики становится больше, чем теории, и антимаг получает возможность блокировать заклинания уровнем до подмастерья. Блокировка действует не более 10 минут. Повторно на одни и те же заклинания, антимаг не сможет воздействовать в течение одних суток.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Антимаг становится достаточно хорош в практике, и теперь имеет возможность подавлять заклинания противника до уровня адепта 1 степени. Время подавления увеличивается до 20 минут.

II степень:

На этом уровне антимаг получает новую способность, и теперь умеет создавать вокруг себя невидимый щит, который поглощает в себя мелкие заклинания противника в течение 10 минут, и таким образом, защищает антимага. Уровень подавления единичных заклинаний поднимается до уровня антимага.

III степень:

Этот уровень позволяет антимагу высасывать энергию с заклинания противника, и передавать ее своему союзнику, но такое он может проделать не более одного раза в сутки. Антимаг поднимается в уровне, и получает возможность подавления заклинаний противника до адепта 3 степени. Так же, как и в других случаях, подавление не может быть использовано на одно и то же заклинание в течение одних суток.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

На этом уровне антимаг получает возможность полной блокировки магической энергии противника, не выше своего уровня в течение 30 минут. В это время маг не сможет творить какие-либо заклинания, но антимаг такую способность может применить не более одного раза в неделю. Так же антимаг способен на подавления отдельных магических заклинаний своего уровня.

Заклинания Шестого Уровня (антимагистр):

Полная блокировка магической энергии противника увеличивается до 1 часа, время перезарядки сокращается до 3 дней. Подавления отдельных магических заклинаний увеличивается до уровня антимага.

Заклинания Высшего Уровня (архиантимаг):

Антимаг запечатывает магическую энергию противника, таким образом, что эту печать может снять только антимаг высшего уровня, чтобы маг снова смог пользоваться своей магией.

0